Making of DragONtFly

Introduction / Введение

I created the first version of this work in 2006. At that time one of the sites held a contest for the best “Mechanical toy” and I decided to show it is possible to create graceful things using rough tools. One of the conditions of the contest was the presence of clockwork. I decided to create a mechanical dragonfly and tried to get a feeling of olden time. I didn’t have enough experience in adjustment of materials and light so in the final result the image wasn’t of high quality. After a year I decided to return to the work and finish it. I didn’t change the model of the dragonfly but all the other models, materials and light were changed. I added many details which were not on the first image. I carried on with this work for about a month in all (I worked only in my free time). I’d like to share my experience with you. Первый вариант этой работы был создан мной в 2006 году. В то время на одном из сайтов проводился конкурс по 3D моделированию «Заводная игрушка» и у меня родилась идея создания работы, в которой было бы видно, при помощи каких, зачастую грубых, инструментов создаются изящные вещи. Так как одним из условий конкурса было наличие часового механизма, я решил создать механическую стрекозу, при этом добиться ощущения старины. Но, так как, к тому моменту мой опыт в настройке материалов и света был не очень большим, финальное изображение получилось не высокого качества. Спустя год, я решил вернуться к этой работе и «довести ее до ума». Модель стрекозы оставил без изменения, все остальные модели, все материалы и свет полностью переделал, плюс добавил множество деталей, которых не было на первоначальном изображении. В общей сложности, над созданием этой работы я провел около месяца (работая только в свободное время). И далее, я хочу поделиться своим опытом ее создания.

Modeling / Моделирование

I used polymodeling to model almost all the details of the scene. I usually start by creating primitive (boxes, cylinders, planes etc.). I applied a modifier Edit poly and achieved the necessary form and specification with polymodeling tools (extrusions, bevels, chamfers, cutting etc.) and modifiers (Symmetry, Bend, Shell, Twist, Noise, Displace, Turbo Smooth etc.).Для моделирования практически всех деталей сцены я пользовался полимоделированием. Обычно я начинаю с создания примитива (box, cylinder, plane и др.), применяю к нему модификатор Edit poly и, при помощи различных инструментов полимоделирования (extrusions, bevels, chamfers, cutting и др.) и модификаторов (Symmetry, Bend, Shell, Twist, Noise, Displace, Turbosmooth и др.) добиваюсь необходимой мне формы и детализации.
I decided to use Displacement to create stamping on the rim of the magnifier and on the metal container (to get extra experience in this area). I need the displacement map and I created it by model of repeating part of figure and Zdepth .Для создания чеканки на ободе лупы и на металлической банке я решил использовать Displacement (скорее для получения дополнительного опыта в этой области), для этого мне были необходимы карты высот, которые я создал при помощи созданной модели повторяющейся части рисунка и Zdepth.
I used a modifier Cloth to create a rag with the subsequent manual editing the coordinates of vertex.При создании ветоши я использовал модификатор Cloth с последующим ручным редактированием положения вершин.

Materials and texturing / Материалы и текстурирование

I spent about half of the time for creation of materials as I consider bad material spoils any model even the best one. Therefore I give greater consideration to creation of materials. All the textures used in this work come from my private library. Some I’ve photographed specially for this work e.g. texture of wood for table, texture of fabric etc. I’ve created some textures in Photoshop, e.g. paper with inscriptions and a figure on it, texture of scratches on hammer etc.In this work I haven’t used Unwrap UVW as I don’t like to do it and I always try to avoid it if possible. I’ve confined myself using to base mapping (planar, cubic, and cylindrical) and Multi/Sub-Object materials.I spent a lot of time creating realistic materials of lens glass and the hammer metal because using parameters of these materials close to their physical characteristics hadn’t given a desirable result and I had to do it by guesswork.Some of the textures you can see on figure.Почти половина времени создания работы у меня ушло на создание материалов, так как я считаю, что недоработанным материалом можно «загубить» любую, даже самую проработанную модель. И по этой причине я уделяю большое внимание их созданию.Все текстуры, использованные в этой работе, из моей личной библиотеки, некоторые из них я фотографировал специально для этой работы. Например, текстура дерева для стола, текстура ткани и др. Некоторые текстуры я создавал «с нуля» в Photoshop, например бумага с надписью и рисунком, текстура царапин на молотке и др.В этой работе я не использовал «развертку» для текстурирования, так как не люблю этого делать и всегда пытаюсь (где это возможно) избежать этого. Я ограничился использованием базового (планарного, кубического, цилиндрического) мэппинга и применением Multi/Sub-Object материалов.Больше всего времени я потратил на создание реалистично выглядящих материалов стекла линзы и металла молотка, так как применение параметров близких к физическим характеристикам этих материалов не дали желаемого результата, и мне пришлось подбирать их «на глаз».Некоторые из текстур вы можете увидеть на рисунке.

Lighting and rendering / Освещение и визуаливация

I used a planar VrayLight for the basic light source (light from a window) in the scene. So that the light source looked like a window I placed two crossed boxes to simulate a window. For environmental light and reflections I used HDRI map.The base image with resolution 2700×3672 was rendered in about four hours on my computer (Pentium IV-3000, 2GB of memory). I used VraySincFilter for antialiasing filter, Irradiance map for Primary GI engine and Light Cache for Secondary GI engine.В качестве основного источника света (света от окна) в сцене я использовал плоский VrayLight. Для того, что бы в отражении этот источник выглядел как окно, я поместил перед ним два пересекающихся бокса имитирующих оконный переплет. Плюс, в качестве окружающего света и для отражений использовал HDRI карту.Базовое изображение, разрешением 2700х3672, рендерилось около четырех часов на моем компьютере (PentiumIV – 3000, 2 ГБ памяти). В качестве антиалиасинг фильтра я использовал VraySincFilter, для Primary GI engine взял Irradiance map, а для Secondary GI engine – Light Cache.

Post processing / Постобработка

I decided to highlight a dragonfly because there wasn’t enough contrast when the final render was ready. I needed a mask to repeat the contours of the dragonfly and to separate it from other image. I made all the objects invisible except the dragonfly in 3d Max and appropriated to it black material. Then I disabled all light sources and made a white background. I rendered the image with a mask to separate the dragonfly from the background.Когда финальный рендер был готов, я решил, что изображению не хватает контрастности и необходимо как-то выделить стрекозу. Для того, чтобы точно отделить стрекозу от остального изображения мне необходима была маска повторяющая контуры стрекозы. Для ее изготовления, в 3d Max-е сделал невидимыми все объекты кроме стрекозы, назначил ей черный материал, отключил все источники света, бекграунд сделал белым и отрендерил изображение, которое и послужило маской для отделения стрекозы от фона.
I made the dragonfly lighter and the background darker by using a mask in Photoshop. Then I heightened the contrast of the image.I decided to create DOF by post processing to save a time rendering. I used Zdepth for that. I rendered two maps. I took as a parameter min – the distance from the camera to the nearest visible object and as a max- the distance from the camera to the center of dragonfly for the first card. For the second one I took as a parameter min – the distance from the camera to the center of the dragonfly and as a max- the distance from the camera to the furthest visible object. Then I combined it into one by dint of mixing layers of “screen”При помощи этой маски, в Photoshop-е, стрекозу сделал немного светлее, а фон наоборот темнее. И повысил общую контрастность изображения.При создании эффекта DOF, для экономии времени рендера, я решил немного «схитрить» и сделать его при помощи постобработки. Для этого я использовал Zdepth. Отрендерил две карты глубины, для одной взял в качестве параметра min расстояние от камеры до ближайшего видимого объекта, в качестве max – расстояние от камеры до центра тела стрекозы. Для второй, параметр min – расстояние от камеры до центра тела стрекозы, в качестве max – расстояние от камеры до самого дальнего видимого объекта. Затем, в Photoshop, соединил их в одно изображение при помощи способа смешивания слоев «screen».
and used this image as a mask for Lens blur.I understand this method is not correct from the physical point of view but the final result suited me fine.I applied Volume Light and Dust in Photoshop as separate layer using “screen”. Previously I created a layer in 3d Max and the additional source of light with Volume Light. I applied a black material to all the objects of the scene and rendered image.И использовал это изображение как маску для Lens blur.Я понимаю, что этот способ не совсем правилен с физической точки зрения, но получившийся результат меня устроил.Эффект Volume Light и пыль на изображение наложил в Photoshop, отдельным слоем с режимом «screen». Предварительно, в 3d Max, создал слой для этого, создав дополнительный источник света с эффектом Volume Light, применив всем объектам в сцене черный материал и отрендерив это изображение.

A conclusion. / Заключение

I have come to understand many things in this work which could be made in other, better ways but I’m not limited to any terms in personal work. I always try to use unusual ways of work to get extra experience in 3D and I try to find ways to speed up achieving the final image.I hope after reading this you will understand some of my methods of work and may be you will find something useful for yourself.Я понимаю, что многие вещи в этой работе можно было сделать другими (даже лучшими) способами, но так как в своих персональных работах я не ограничен в сроках, я всегда пытаюсь использовать необычные для себя или малознакомые мне приемы работы для получения дополнительного опыта в 3D. Так же, я пытаюсь найти способы, чтобы ускорить получение конечного изображения.Я надеюсь, что, прочитав вышеизложенное, Вы поймете некоторые мои приемы работы, а может быть даже найдете для себя что-то полезное.